마인크래프트 마법 부여 계산기
아이템을 고르고 원하는 마법을 고르면, 이 마법 부여 계산기가 경험치를 가장 적게 쓰는 모루 조합 순서를 단계별로 알려 줍니다.
마인크래프트 마법 부여 계산기
곡괭이
참고: 위에 표시되어 있는 두 개의 경험치 값은 레벨/경험치를 한 번에 모으는 것과 각 마법 부여 단계마다 모으는 것의 차이입니다.
모루는 조합 비용을 어떻게 매기나
모루 조합에는 서로 다른 두 가지 비용이 붙습니다. 그리고 대부분의 마법 부여를 망치는 것은 두 번째 쪽입니다.
첫째는 마법 비용입니다. 마법마다 배수가 정해져 있고, 희생하는 책은 그 레벨에 배수를 곱한 만큼 듭니다. 날카로움은 배수가 1이라 날카로움 V는 5레벨입니다. 섬세한 손길은 배수가 4라 섬세한 손길 I만으로도 4레벨입니다.
둘째는 이전 작업 페널티입니다. 모든 아이템은 자신이 모루를 몇 번 거쳤는지 기억합니다. 아이템이 w번 작업되었다면 다음 조합에 2^w − 1레벨을 더하며, 이 값은 양쪽 모두가 냅니다. 각각 두 번씩 작업된 아이템 둘은 마법 자체를 세기도 전에 3 + 3 = 6레벨을 더합니다.
이 페널티는 조합할 때마다 두 배가 됩니다. 같은 책 묶음이라도 오직 조합 순서 하나 때문에 저렴할 수도, 아예 불가능할 수도 있는 이유가 바로 이것입니다.
한 번의 조합이 40레벨 이상이 되는 순간 모루는 이를 거부하고 “너무 비쌉니다!”를 띄웁니다. 서바이벌 모드에서 한 조합의 상한은 39레벨이며, 이 계산기는 그 선을 넘는 계획을 절대 내놓지 않습니다.
두 비용의 정확한 공식은 마인크래프트 위키의 anvil mechanics 문서에 정리되어 있습니다.
왜 순서가 비용을 바꾸는가
책을 아이템에 하나씩 붙이는 것이 가장 비싼 방법입니다. 책 하나마다 아이템이 다시 모루에 올라가므로 이전 작업 페널티가 계속 두 배가 됩니다. 마법 값을 치르기도 전에 0, 1, 3, 7, 15, 31레벨이 순수한 추가 부담으로 쌓입니다.
저렴한 방법은 균형 잡힌 트리입니다. 책끼리 먼저 합치고, 그 결과를 짝지어 가며, 실제 아이템은 되도록 적게 건드립니다. 양쪽 모두 작업 횟수가 낮게 유지되어 두 배로 불어날 틈이 생기지 않습니다.
그 트리를 손으로 맞추는 것은 사실상 추측입니다. 최적의 형태가 어떤 마법을 골랐는지와 각각의 비용에 따라 달라지기 때문입니다. 마법 부여 계산기는 조합 순서를 빠짐없이 탐색해 증명 가능한 가장 저렴한 순서를 돌려줍니다.
경험치 최소인가, 이전 작업 최소인가
계산기는 두 가지 목표를 제공하며, 각각 다른 질문에 답합니다.
경험치 최소는 지금 쓰는 레벨을 최소화합니다. 아이템을 완성하고 다시는 손대지 않을 때 쓰십시오.
이전 작업 페널티 최소는 완성된 아이템이 얼마나 “닳았는지”를 최소화합니다. 오늘은 조금 더 들 수 있지만, 나중에 마법을 더 붙이거나 수리할 여지를 남겨 너무 비쌉니다에 곧바로 부딪히지 않게 해 줍니다. 계속 수리하며 쓸 장비에 쓰십시오. 수백 시간 쓸 수선 곡괭이라면 지금 몇 레벨 더 낼 값어치가 있습니다.
마법 부여 계산기 사용법
- 마법을 부여할 아이템을 고르십시오. 마법 목록은 그 아이템이 실제로 받을 수 있는 것만 남기고 스스로 걸러집니다.
- 원하는 마법마다 레벨을 클릭하십시오. 충돌하는 마법은 자동으로 흐려집니다. 규칙이 다른 모드 서버나 커스텀 서버라면 호환되지 않는 마법 허용을 체크하십시오.
- 경험치를 아낄지, 이전 작업 페널티를 아낄지 고르십시오.
- 계산을 누르십시오. 총비용과 순서대로 수행할 번호가 매겨진 조합 목록이 나옵니다.
적힌 그대로 단계를 따르십시오. 한 조합에서 왼쪽과 오른쪽 칸을 바꾸면 값이 달라지므로, 각 단계 안의 순서도 단계들의 순서만큼 중요합니다.
많이 고를수록 오래 걸립니다. 가능한 순서의 수가 매우 빠르게 늘어나기 때문입니다. 마법 일곱 개 이상이면 몇 초가 걸릴 수 있고, 휴대폰에서는 눈에 띄게 더 걸립니다.
마법 목록표
위의 마법 부여 계산기는 이 값들로 돌아갑니다. 배수는 마법이 부여된 책을 합칠 때 모루가 그 레벨에 곱하는 수입니다. 배수가 2인 III레벨 마법은 이전 작업 페널티를 더하기 전에 그 조합에서 6레벨이 듭니다.
| 마법 | 최대 레벨 | 배수 | 적용 대상 | 충돌하는 마법 |
|---|---|---|---|---|
| 가벼운 착지 | 4 | 1 | 부츠 | — |
| 가시 | 3 | 4 | 투구, 흉갑, 레깅스, 부츠, 거북 등딱지 | — |
| 강타 | 5 | 1 | 검, 도끼, 철퇴, Spear | 살충, 날카로움, 육중, 격파 |
| 격파 | 4 | 2 | 철퇴 | 육중, 강타, 살충 |
| 관통 | 4 | 1 | 쇠뇌 | 다중 발사 |
| 귀속 저주 | 1 | 4 | 투구, 흉갑, 레깅스, 부츠, 겉날개, 호박, 투구, 거북 등딱지 | — |
| 급류 | 3 | 2 | 삼지창 | 집전, 충성 |
| 날카로움 | 5 | 1 | 검, 도끼, Spear | 살충, 강타 |
| 내구성 | 3 | 1 | 투구, 흉갑, 레깅스, 부츠, 곡괭이, 삽, 도끼, 검, 괭이, 솔, 낚싯대, 활, 가위, 부싯돌과 부시, 당근 낚싯대, 뒤틀린 균 낚싯대, 방패, 겉날개, 삼지창, 거북 등딱지, 쇠뇌, 철퇴, Spear | — |
| 다중 발사 | 1 | 2 | 쇠뇌 | 관통 |
| 돌풍 | 3 | 2 | 철퇴 | — |
| 무한 | 1 | 4 | 활 | 수선 |
| 물갈퀴 | 3 | 2 | 부츠 | 차가운 걸음 |
| 미끼 | 3 | 2 | 낚싯대 | — |
| 밀어내기 | 2 | 2 | 활 | — |
| 밀치기 | 2 | 1 | 검, Spear | — |
| 바다의 행운 | 3 | 2 | 낚싯대 | — |
| 발사체로부터 보호 | 4 | 1 | 투구, 흉갑, 레깅스, 부츠, 거북 등딱지 | 보호, 폭발로부터 보호, 화염으로부터 보호 |
| 발화 | 2 | 2 | 검, 철퇴, Spear | — |
| 보호 | 4 | 1 | 투구, 흉갑, 레깅스, 부츠, 거북 등딱지 | 폭발로부터 보호, 화염으로부터 보호, 발사체로부터 보호 |
| 빠른 장전 | 3 | 1 | 쇠뇌 | — |
| 살충 | 5 | 1 | 검, 도끼, 철퇴, Spear | 강타, 날카로움, 육중, 격파 |
| 섬세한 손길 | 1 | 4 | 곡괭이, 삽, 도끼, 괭이 | 행운 |
| 소실 저주 | 1 | 4 | 투구, 흉갑, 레깅스, 부츠, 곡괭이, 삽, 도끼, 검, 괭이, 솔, 낚싯대, 활, 가위, 부싯돌과 부시, 당근 낚싯대, 뒤틀린 균 낚싯대, 방패, 겉날개, 호박, 투구, 삼지창, 거북 등딱지, 쇠뇌, 철퇴, Spear | — |
| 수선 | 1 | 2 | 투구, 흉갑, 레깅스, 부츠, 곡괭이, 삽, 도끼, 검, 괭이, 솔, 낚싯대, 활, 가위, 부싯돌과 부시, 당근 낚싯대, 뒤틀린 균 낚싯대, 방패, 겉날개, 삼지창, 거북 등딱지, 쇠뇌, 철퇴, Spear | 무한 |
| 신속한 잠행 | 3 | 4 | 레깅스 | — |
| 약탈 | 3 | 2 | 검, Spear | — |
| 영혼 가속 | 3 | 4 | 부츠 | — |
| 육중 | 5 | 1 | 철퇴 | 격파, 강타, 살충 |
| 집전 | 1 | 4 | 삼지창 | 급류 |
| 찌르기 | 5 | 2 | 삼지창 | — |
| 차가운 걸음 | 2 | 2 | 부츠 | 물갈퀴 |
| 충성 | 3 | 1 | 삼지창 | 급류 |
| 친수성 | 1 | 2 | 투구, 거북 등딱지 | — |
| 폭발로부터 보호 | 4 | 2 | 투구, 흉갑, 레깅스, 부츠, 거북 등딱지 | 화염으로부터 보호, 보호, 발사체로부터 보호 |
| 행운 | 3 | 2 | 곡괭이, 삽, 도끼, 괭이 | 섬세한 손길 |
| 호흡 | 3 | 2 | 투구, 거북 등딱지 | — |
| 화염 | 1 | 2 | 활 | — |
| 화염으로부터 보호 | 4 | 1 | 투구, 흉갑, 레깅스, 부츠, 거북 등딱지 | 폭발로부터 보호, 보호, 발사체로부터 보호 |
| 효율 | 5 | 1 | 곡괭이, 삽, 도끼, 괭이, 가위 | — |
| 휩쓸기 | 3 | 2 | 검 | — |
| 힘 | 5 | 1 | 활 | — |
| Lunge | 3 | 1 | Spear | — |
자주 묻는 질문
모루에 “너무 비쌉니다!”가 뜨는 이유는?
한 번의 조합이 40레벨 이상이 되기 때문입니다. 서바이벌 모드의 고정 상한이며, 거의 항상 마법 자체가 아니라 이전 작업 페널티 탓입니다. 같은 아이템을 거듭 다시 조합하면 그 페널티가 매번 두 배가 됩니다. 조합 순서를 바꾸면 보통 모든 개별 단계가 상한 아래로 내려가는데, 이 마법 부여 계산기가 푸는 문제가 정확히 그것입니다.
순서가 정말 총비용을 바꾸나요?
바꿉니다. 그것도 대개 크게 바꿉니다. 마법 자체의 값은 어차피 같지만, 이전 작업 페널티는 양쪽이 각각 모루를 몇 번 거쳤는지에만 좌우됩니다. 나쁜 순서는 그 배증을 반복해서 물고, 좋은 순서는 거의 물지 않습니다.
결과에 XP가 범위로 나오는 이유는?
레벨은 고정된 경험치 값으로 환산되지 않습니다. 레벨이 올라갈수록 한 레벨에 드는 XP가 커지므로, 같은 레벨 수라도 시작 레벨에 따라 실제 XP 양이 달라집니다. 표시되는 범위는 가장 싼 경우와 가장 비싼 경우를 모두 포함합니다.
베드락 에디션에서도 되나요?
여기의 비용 모델은 자바 에디션을 따릅니다. 베드락도 같은 이전 작업 페널티 방식과 서바이벌 39레벨 상한을 쓰므로 권장 순서는 보통 동일합니다. 다만 개별 마법의 존재 여부는 에디션마다 다를 수 있으니, 고른 마법이 자신의 버전에 있는지 확인하십시오.
마법 부여대를 대신 쓰면 안 되나요?
마법 하나만이라면 대개 됩니다. 부여대가 더 쌉니다. 이 마법 부여 계산기는 부여대로는 처리할 수 없는 경우, 즉 특정한 마법 여러 개를 한 아이템에 올리는 경우를 위한 것이고, 그 경우는 언제나 모루에서 책을 합치는 일이 됩니다.
마법 데이터는 최신인가요?
계산기는 규칙의 사본을 따로 들고 있지 않습니다. 마법 목록, 레벨 상한, 배수, 충돌 규칙은 손으로 입력하는 대신 오픈 소스 프로젝트 enchant-order에서 곧바로 동기화됩니다. 그래서 버전 변경 — 밀도와 돌파 같은 새 마법, 휩쓸기의 삭제 — 이 상위 데이터와 함께 들어옵니다. 동기화 날짜는 페이지 하단에 표시됩니다.