マインクラフト エンチャント計算機

マインクラフト エンチャント計算機

道具を選び、付けたいエンチャントを選ぶだけ。このエンチャント計算機が、経験値の最も少ない金床の合成順序を手順つきで表示します。

マインクラフト エンチャント計算機

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ツルハシ

オプション
最適化基準:
エンチャント

金床のコストはどう決まるか

金床の合成には2種類の費用がかかります。そして厄介なのは常に2つ目のほうです。

1つ目はエンチャント自体のコストです。各エンチャントには倍率があり、生け贄にする本のコストはレベル×倍率になります。ダメージ増加の倍率は1なので、ダメージ増加Vは5レベル。シルクタッチの倍率は4なので、シルクタッチIだけで4レベルかかります。

2つ目は作業ペナルティ(前回までの作業回数)です。アイテムは金床に置かれた回数を記憶します。w 回作業されたアイテムは次の合成に 2^w − 1 レベルを上乗せし、しかも左右どちらのアイテムもそれぞれ支払います。2回ずつ作業した2つのアイテムなら、エンチャント代を数える前に 3 + 3 = 6 レベルが乗ります。

このペナルティは合成のたびに倍増します。まったく同じ本の組み合わせでも、順番だけで安く済んだり不可能になったりするのはこのためです。

1回の合成が40レベル以上になると金床は受け付けず、「高すぎます!」と表示されます。サバイバルでの上限は1回あたり39レベルで、この計算ツールはそれを超える手順を返しません。

2つの費用の正確な計算式は Minecraft Wiki の金床の仕様に記載されています。

なぜ順番で値段が変わるのか

本を1冊ずつ道具に付けていくのが最も高くつくやり方です。本1冊ごとに道具を金床へ戻すため、作業ペナルティが繰り返し倍増します。エンチャント代を払う前に 0、1、3、7、15、31 レベルという純粋な無駄が積み上がります。

安く済ませる方法は「バランスの取れた木」を作ることです。まず本どうしを合成し、その結果をペアで合わせていき、実際の道具に触れる回数を最小限にします。左右どちらも作業回数が低く保たれ、倍増が暴走しません。

この木の形を手作業で当てるのはほぼ勘です。最適な形は選んだエンチャントの組み合わせと各エンチャントの重さで変わるからです。計算ツールは合成順序を網羅的に探索し、証明できる範囲で最も安いものを返します。

経験値優先か、作業ペナルティ優先か

2つの最適化目標があり、それぞれ答える問いが違います。

経験値を最小化は、いま支払うレベルを最小にします。仕上げてもう触らないアイテムに向いています。

作業ペナルティを最小化は、完成品の「使い込まれ具合」を最小にします。今日のコストは少し高くなりますが、後からエンチャントを追加したり修理したりする余地が残り、すぐに高すぎますにならずに済みます。修理しながら長く使う装備向けです。何百時間も使う修繕つきのツルハシなら、今数レベル多く払う価値があります。

エンチャント計算機の使い方

  1. エンチャントする道具を選びます。エンチャント一覧はその道具に付けられるものだけに絞り込まれます。
  2. 付けたいエンチャントのレベルをクリックします。競合するものは自動で無効になります。MOD入りサーバーなどルールが異なる場合は競合を許可にチェックを入れてください。
  3. 経験値と作業ペナルティ、どちらを優先するか選びます。
  4. 計算ボタンを押すと、合計コストと番号付きの合成手順が表示されます。

手順は表示どおりに実行してください。合成の左右のスロットを入れ替えると値段が変わるため、手順の順番だけでなく各手順の中の左右も重要です。

選択数が多いほど計算に時間がかかります。組み合わせの数が急激に増えるためで、7個以上では数秒、スマートフォンではさらに長くかかることがあります。

エンチャント一覧

このエンチャント計算機は、すべてこの値に基づいて計算しています。倍率とは、エンチャントの本を合成するときに金床がレベルに掛ける数値です。倍率2のレベルIIIエンチャントなら、その合成で6レベル(作業ペナルティを加える前)かかります。

全エンチャントの最大レベル、倍率、対応アイテム、競合関係
エンチャント 最大レベル 倍率 対応アイテム 競合
アンデッド特効 5 1 剣, 斧, メイス, 槍 虫特効, ダメージ増加, 重撃, 防具貫通
ウィンドバースト 3 2 メイス
シルクタッチ 1 4 ツルハシ, シャベル, 斧, クワ 幸運
スニーク速度上昇 3 4 レギンス
ソウルスピード 3 4 ブーツ
ダメージ軽減 4 1 ヘルメット, チェストプレート, レギンス, ブーツ, カメの甲羅 爆発耐性, 火炎耐性, 飛び道具耐性
ダメージ増加 5 1 剣, 斧, 槍 虫特効, アンデッド特効
ドロップ増加 3 2 剣, 槍
ノックバック 2 1 剣, 槍
パンチ 2 2
フレイム 1 2
火炎耐性 4 1 ヘルメット, チェストプレート, レギンス, ブーツ, カメの甲羅 爆発耐性, ダメージ軽減, 飛び道具耐性
火属性 2 2 剣, メイス, 槍
拡散 1 2 クロスボウ 貫通
貫通 4 1 クロスボウ 拡散
激流 3 2 トライデント 召雷, 忠誠
効率強化 5 1 ツルハシ, シャベル, 斧, クワ, ハサミ
幸運 3 2 ツルハシ, シャベル, 斧, クワ シルクタッチ
高速装填 3 1 クロスボウ
射撃ダメージ増加 5 1
修繕 1 2 ヘルメット, チェストプレート, レギンス, ブーツ, ツルハシ, シャベル, 斧, 剣, クワ, ブラシ, 釣竿, 弓, ハサミ, 火打石と打ち金, ニンジン付きの棒, 歪んだキノコ付きの棒, 盾, エリトラ, トライデント, カメの甲羅, クロスボウ, メイス, 槍 無限
重撃 5 1 メイス 防具貫通, アンデッド特効, 虫特効
召雷 1 4 トライデント 激流
消滅の呪い 1 4 ヘルメット, チェストプレート, レギンス, ブーツ, ツルハシ, シャベル, 斧, 剣, クワ, ブラシ, 釣竿, 弓, ハサミ, 火打石と打ち金, ニンジン付きの棒, 歪んだキノコ付きの棒, 盾, エリトラ, くり抜かれたカボチャ, ヘルメット, トライデント, カメの甲羅, クロスボウ, メイス, 槍
水生特効 5 2 トライデント
水中呼吸 3 2 ヘルメット, カメの甲羅
水中採掘 1 2 ヘルメット, カメの甲羅
水中歩行 3 2 ブーツ 氷渡り
束縛の呪い 1 4 ヘルメット, チェストプレート, レギンス, ブーツ, エリトラ, くり抜かれたカボチャ, ヘルメット, カメの甲羅
耐久力 3 1 ヘルメット, チェストプレート, レギンス, ブーツ, ツルハシ, シャベル, 斧, 剣, クワ, ブラシ, 釣竿, 弓, ハサミ, 火打石と打ち金, ニンジン付きの棒, 歪んだキノコ付きの棒, 盾, エリトラ, トライデント, カメの甲羅, クロスボウ, メイス, 槍
忠誠 3 1 トライデント 激流
虫特効 5 1 剣, 斧, メイス, 槍 アンデッド特効, ダメージ増加, 重撃, 防具貫通
突進 3 1
入れ食い 3 2 釣竿
爆発耐性 4 2 ヘルメット, チェストプレート, レギンス, ブーツ, カメの甲羅 火炎耐性, ダメージ軽減, 飛び道具耐性
範囲ダメージ増加 3 2
飛び道具耐性 4 1 ヘルメット, チェストプレート, レギンス, ブーツ, カメの甲羅 ダメージ軽減, 爆発耐性, 火炎耐性
氷渡り 2 2 ブーツ 水中歩行
宝釣り 3 2 釣竿
防具貫通 4 2 メイス 重撃, アンデッド特効, 虫特効
無限 1 4 修繕
落下耐性 4 1 ブーツ
棘の鎧 3 4 ヘルメット, チェストプレート, レギンス, ブーツ, カメの甲羅

よくある質問

なぜ「高すぎます!」と出るのですか?

1回の合成が40レベル以上になっているからです。サバイバルでは越えられない上限で、原因はほぼ常にエンチャント自体ではなく作業ペナルティです。同じアイテムを何度も合成すると、そのたびにペナルティが倍増します。順番を変えれば各ステップを上限内に収められることがほとんどで、この計算ツールはまさにそれを解いています。

順番で合計コストは本当に変わりますか?

変わります。しかも大きく変わることが多いです。エンチャント自体の値段はどうやっても同じですが、作業ペナルティは各アイテムが金床を通った回数だけで決まります。悪い順番はこの倍増を何度も支払い、良い順番はほとんど支払いません。

結果の経験値に幅があるのはなぜ?

レベルは固定量の経験値に対応していないからです。レベルが上がるほど1レベルあたりに必要な経験値が増えるため、同じレベル数でも開始レベルによって必要な経験値量が変わります。表示される幅は最小の場合と最大の場合を示しています。

統合版(Bedrock)でも使えますか?

コスト計算はJava版に準拠しています。統合版も作業ペナルティの仕組みとサバイバルでの39レベル上限は同じなので、推奨される順番は通常同じになります。ただしエンチャントの有無はバージョンやエディションで異なる場合があるので、選んだエンチャントが自分の環境に存在するか確認してください。

エンチャントテーブルではだめですか?

エンチャント1つだけならテーブルのほうが安いことが多いです。この計算ツールが役立つのはテーブルでは不可能な場面、つまり1つの道具に複数の特定エンチャントを付ける場合で、それには必ず金床での本の合成が必要になります。

データは最新ですか?

エンチャント一覧、最大レベル、倍率、競合ルールは手入力ではなく、オープンソースの enchant-order プロジェクトから直接同期しています。そのため、密度や範囲攻撃といった新規エンチャントの追加や、範囲ダメージ増加の削除といったバージョン変更は上流データとともに反映されます。同期日はフッターに表示しています。